卡普空工作室,小林彻环抱双臂,视察进度。
虽然想法很好,但在2003年,性能上果然还是有些问题,并没有那么容易实现。
尤其是要实现小林彻设想中的效果,就需要大量的AI处理,每一条都需要单独定义。
这个进度,比小林彻预想中的要慢。
“再过几年PSP都开卖了!”
小林彻暗暗摇头。
不过说到掌机,那肯定是在任天堂之前推出NDS。NDS这套掌机是任天堂对掌机探索的开始,也是岩田聪大众化策略的方案之一,事实证明效果非常好。PSP虽然也挺好用,但索尼在掌机上确实还是不行。
现在卡普空的主要工作是重写引擎,由于设备性能原因,怪物猎人呈现出的效果会是分段大世界,也是每一张地图当中都分为不同的区块,区块之间移动需要进行载入。虽然看起来是有点返祖,毕竟无缝大世界已经早就实现了,但又要画面效果又要游戏效果,这也是必不可少的方案。
而在这个分段的大世界内,怪物之间同行的信息是会纪录下来的,如果一只怪物从区块A跑到区块B,那么他就是位于区块B的怪物了,不会因为玩家去了其他区块而导致刷新。
这一套需要的运算量很大,目前制作组还在尝试制作和精简。
“小林哥。”辻本良三看到小林彻走过来,忙站起身。
“我们正在针对性调整伊邪那岐引擎,那个……”
“没事,不用紧张,这种事情不必向我汇报了。”小林彻问:“生态环境设计的怎么样了?”
“还在查询各种现实中的资料,初步的规划是参考远古时期的恐龙和其他古代生物的生态环境进行修改,然后再添加一些大家比较熟悉的现代生物。”
小林彻暗暗点头。
其实本身怪物猎人也是参考恐龙时代的各种生物去制作的,各种耳熟能详的怪物都是恐龙。
武器模组这一块,已经有了大致的规划,片手剑,太刀,大剑等等,都是同类型游戏里,比较常见的武器。要同时制作这么多模组,非得是擅长制作动作游戏的公司才能搞好。
“不过,再加入一些超自然的武器吧。”
小林彻随口说了几个,什么虫棍,狩猎笛等等,都是可以加入的。
怪物猎人最早是在PS2上制作和发行,但当时成绩其实很一般。怪物猎人1和2,效果都不是很好。
这两部作品的体验,也没有那么出色,卡普空制作网络游戏的经验当时还不是很丰富,各种内容玩起来都很折磨人,尤其是有些狩猎任务,单人通关难如登天。
虽说PS2是可以插网线的,而且当时已经发行了PS2薄机,但是这种体验,国内的用户几乎是体验不到的。没有相关的生态社群。
直到怪物猎人2G,在PSP上发行,这才是真正的带火了这个系列IP。
PSP本身可以面对面联机也可以网络联机,且PSP的时代里,网络条件已经非常出色了,再加上怪物猎人2G属于是去芜存菁,把前作比较复杂的调和,烹饪,采集等任务都做了大规模的优化,因此才让这个系列的销量真正达到了可以系列的程度。
——怪物猎人1和2两部加起来,销量还不到一百万。
而怪物猎人2G在另一个世界,首发两天销量百万,生涯销量三百八十万。直接让怪物猎人成为了日本的全民游戏。
怪物猎人世界则是另一个顶点,是卡普空内部都少有的两千万销量作品,而且最神奇的是还不咋吃配置,因为他用的引擎跟鬼泣4是同一套引擎,纯贴图游戏。
现在复刻世界太早了,设备性能也跟不上,因此小林彻当然是选择怪物猎人2G这个系列的起点。
“卡普空都卖了三百八十万,我们怎么也得卖个五百万吧,唉,还得拍广告,烦死了,金城武又干嘛去了。”
小林彻正琢磨着,忽听到一声猫叫,在只有键盘声的工作室里多少显得有点格格不入,小林彻抬起头四处看去,没看到哪有猫,只看到一个员工有些慌慌张张的低头。
他便直接走过去,看到小林彻走来,员工更慌张了,手足无措,最后只好站起来,不停的低头行礼。