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第九百九十九章 模拟人生为啥这么火

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  我将辞职并全职研究模拟人生为啥这么火!

  模拟人生开售以后,这种声音不在少数。

  艺电方面当然有那么一点追悔莫及的意思,但现在在北美车枪球他们是独一无二的,倒也并不是必须要有模拟人生。

  唯一让人在意的是。

  这玩应他凭啥这么火呢?

  模拟人生完全是反直觉,反常识,反常规设计理念的一款游戏!

  这个问题,从艺电到动视,从任天堂到索尼游戏。

  全世界的设计师加在一起冥思苦想想了二十年都没想明白。

  后来韩国人出了个‘云族裔’,思路是好的,可惜后来也僵化了,没能挑战模拟人生的权威。

  这个问题其实小林彻也想不明白,因为模拟人生系列的设计实在是太反常识了,反常识到任何人都讲不通,所以这游戏只能交给威尔莱特来做,因为只有威尔莱特自己能弄明白他要干啥。换成小林彻来,那也就是纯粹的照搬,但为什么要这么做,他是不理解的。

  关于模拟人生系列其实有很多推测。

  高自由度。

  扮演另一个市民在现实中尽情生活,做各种稀奇古怪的事情,结婚,离婚,出轨,找情人,找同性情人,找外星人情人,找死神或者圣诞老人当情人……

  这些事情都是现实中人们敢想却不敢做或者做不出来的事情。

  高定制。

  无论是角色的性格,外表,衣着,还是场景。整个建筑物都可以按照自己的方法尽情制作,甚至还可以制作出一座树屋,虽然其实只不过是把建筑打通到二楼然后穿过一棵树而已。

  可以这么说,在本体加上模组的加持下,模拟人生内部没有不能定制的东西。

  但是。

  这些不是最关键的内容,因为这些元素也可以在其他游戏中找到。

  模拟人生反常识的设计在于。第一,模拟人生其实没剧情,所有的内部剧情,人物关系,场景推演,全部都需要玩家自己琢磨,根据场景叙事自己去想,而这种费脑子的事情通常只出现在小众的解密游戏里,并不为大众所熟知。

  通常情况下,一款游戏不会设定这种费脑子的元素,就是为了让玩家尽快的进入游戏当中。

  而除此之外,模拟人生内是完全没有任何强制要素的,不强制要求玩家做什么事情,不是必须要升职加薪走上人生巅峰的,虽然职业高级赚钱才多,但是在模拟人生里人均一个星期一套房的工作能力之下,就算不升职,也一样可以快快乐乐的活下去。

  模拟人生里虽然有寿命的设置,但一方面游戏内提供长生不老的药物,另一方面提供直接在游戏内调整寿命长短的选项,甚至是模拟人生的玩法鼓励玩家使用高寿命的设置而非常规设置。

  也即是说,游戏不但没目标,甚至没有强制的影响,挫败感也十分的低,虽然一代设计的有些严格,但在后续作品中,就算被人偷家了,也只要几天时间就能赚回来。

  升级也是看似有用,其实用处不大,直接从冰箱里可以拿无限的面包片,而无线面包片也能吃饱肚子。

  在模拟人生4当中,如果玩家一直吃面包片会抑郁,但在之前的作品里,吃大餐和吃面包片没区别。

  可以这么说。

  模拟人生里,根本就没有必须要做的事情。而这种不靠目标驱动,也没有任何目标,甚至是没有任何升级快感的游戏,不但不符合游戏设计的常识,甚至是完全背道而驰。

  可模拟人生偏偏就是大红特红,销量上亿。

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