从盈利相关的数据来看,目前线下的跑团模式还是亏损的。
在合作之前,他也跟陈旭有聊过。
最后也是得出了一个结论,那就是启明星游戏,大概是想要通过线下增强自身品牌的影响力,同时针对性的对游戏热度进行宣传。
可让岩田茂没有想到的则是,为了配合博德之门由TSR那边,新出版的跑团规则,在降低上手门槛之后。
竟然收获了很多初次接触跑团的玩家。
根据线下自营店那边的问卷反馈。
这些玩家,其中有两成是无意中发现的。
还有两成则本身就是跑团玩法的爱好者。
剩下的则是启明星游戏跟仁天堂的粉丝。
而这些玩家里面,超过90%的人,给出了A以及A+的评价。
一个相当吓人的反馈了。
“主要也是因为搭配专门为跑团玩法打造的引擎,目前实在是很新颖。”
“另外收费制度的跑团玩法,跟普通的跑团玩法体验是不太一样的。”
旁边的宫本聪说道。
在正式上线前,其实宫本聪已经自己跟仁天堂内部的小组,深度体验过启明星游戏的这个项目了。
很清楚其中的优劣。
优势自然是首次出现的实时反馈引擎,让跑团玩家可以有更沉浸式的体验。
而后就是降低了门槛的规则,让新玩家不用感受老版的跑团复杂规则。
然后就是玩家本身了。
线下体验,再加上全球合起来也不过三四十家店在运营。
其中华夏、日本就占据了将近一半的店铺名额。
这就导致去玩的用户,基本上都是成群结队相互认识的。
而不管线下还是线上跑团游戏,本质就是社交式的游戏。
这些玩家相互间基本上都会是一个方向,例如偏严谨、偏娱乐。
再加上因为是收费项目,DM肯定是会倾向于照顾玩家的体验。
只要玩家愿意,且真的很开心,哪怕有一些超出了规则书上的行为。
除非特别特别的离谱,否则DM都会顺着玩家的意向。
所以最后玩家们得到的体验,那就是跑团游戏怎么会这么好玩?
但换成普通的跑团玩法,那种随机匹配的野团,那玩十盘可能有七八盘的体验都不会很好。
其次就是新鲜感了。
目前线下启明星游戏那边提供的跑团引擎。
其实功能还是比较的有限,经过培训的DM,基本上都会非常主动的去给玩家安排战役。
而不是说提供,各种各样的类型,让玩家自己去选择一个战役,展开故事。
主要也是素材库里面的素材有限。
首次接触玩家会感觉很有意思,可时间一长就不一样了。
当然这一块就需要启明星游戏后续提供内容了。
“说是这样说,但眼下的表现,配合上饥饿营销,我们再在后面推一把手,绝对能够成为大爆的热点。”
“这对于NX的销售绝对会有很大的推进作用。”
“可惜,这个时间点爆出了巨硬收购动暴的新闻。”岩田茂叹了口气,看着电脑屏幕上的相关新闻。
针对于直营店线下跑团大受好评的新闻,仁天堂这边也投入了一些资源。
换做正常的时候,绝对能够成为玩家热议,媒体争相报道的话题。
但现在除了关注启明星游戏跟仁天堂的粉丝外,路人关注引来的热度实在是太低了。
主要是巨硬跟嗦尼都快把脑浆打出来了。
尤其是前不久举行的一场内部听证会,嗦尼游戏美国部门那边,更是直接喊出‘我不在乎什么协议,我只想阻止巨硬收购动暴’。
这种情况之下,就算他们投入资源,那也很难抢得到热度。
“时不待启明星啊!”