没有跳脸杀,但全程压抑的氛围,让玩家疑神疑鬼,从而产生紧张感这算不算恐怖游戏?
自然也是算的。
“而且让玩家被吓,产生紧张的元素,也不一定是怪物吓人。”
“充满悬念的故事跟游戏背景,让玩家一点点通过各种线索拼凑出一个真相。”
“优秀的配乐跟场景以及光影的塑造与利用。”
“商店里面刷出了打折的好道具,但身上的钱不够,村子里面也没村民给玩家杀了爆金币。”
“路上遇到好东西,背包满了但却感觉什么东西都很有用。”
“打怪打到一半,发现身上的子弹用光了,只有一个火箭筒能用了。”
“这些都可以成为令玩家紧张的元素。”
众人听着陈旭讲解恐怖游戏,又或者是接下来他们要开发新游戏的一些概念。
一开始众人表情严肃,频频点头,收获良多。
但随后大家伙的表情就变了。
商店打折的好道具,杀村民爆金币是什么鬼?
还有不是说要做恐怖游戏么?
那为什么会有火箭筒!?
所有人,甚至包括周苒全都是张大了嘴巴,半天没说一句话。
看着众人一脸懵逼的表情,陈旭不由得微微一笑。
火箭筒怎么了?
通关后,你还能有无限弹药的火箭筒呢!
不错,陈旭接下来准备开发的项目,便是曾经赫赫有名的生化危机。
或者说是生化危机4。
生化危机系列,可以说有两个时期。
一个是生化4之前,一个则是生化4之后。
这款游戏可以说是相当的特别。
它让开发者多出了好几个脑袋,让作为主角的里昂拥有了三光的外号。
让越肩视角大放异彩,将动作元素跟恐怖元素完美结合。
还开创了隐藏难度机制,也就是让怪物根据玩家的血量、物资跟获得的武器数据,动态的影响游戏中敌人的血量、伤害还有掉落的物资。
如果放在一般的游戏里面,那这个机制可谓是纯纯的弱智。
毕竟千辛万苦提高了自己的能力,获得了更牛逼的装备,为的不就是把怪物当草割?
结果你给我来个动态难度,那不是恶心人么?
但对于生化危机4来说,则完全不同了。
因为这是一款恐怖游戏,这样的设计既守住了生化作为恐怖游戏的底线。
同时又让资源管理跟随机掉落,这两个看似矛盾的机制共存,并且从某种程度上来说也让苦手玩家获得了更多的容错。
可以说是游戏的核心灵魂也不为过。
并且战斗机制上面,同样保留有前作的关节反馈。
再加上敌人的友伤设置,还有场景环境,让击杀敌人的战斗体验变成了控制敌人。
以及黑市商人系统的加入,枪械改造物资购买,
当然原版的生化也不是没有缺点。
例如薄弱的故事线。
初次见面的大反派,上来就将自己的邪恶计划倾诉的一干二净,就差没将自己的银行卡密码告诉里昂了。
还有玩家需要拯救的目标,其弱智的AI表现以及友伤设定,让她嘴里面除了‘帮帮我!’、‘不’、‘里昂!’这三句话外就没有其它的台词了,最终于玩家群体中喜提外号——碍事梨。
不过这些也都在后来的重置版进行了改进,同时还针对于游戏关卡以及动作机制,例如小刀进行了大幅度的改动。
而对陈旭来说,这款让很多玩家,甚至都觉得不像是恐怖游戏的作品。
倒是相当适合现在的这情况。
进行index的移植,VR下的沉浸感能让其恐怖氛围上升一个档次。
整个流程里陈旭估摸着,大概也就解剖室初见再生者以及阿什莉的关卡,通过VR体验可能有点劝退。
至于其他地方,相较于蒸汽阀门那边的alyx,陈旭觉得还是相当温柔的。
有点恐怖,但又不至于让玩家玩不下去,也不会影响游戏本身的品质。
同时游戏的内容就相当庞大丰富,再加上还要为index进行移动、操作还有互动等特性进行开发。
这成本绝对少不了。
而index销量回不了本,统子这边结算完,再上PC跟主机平台。
又能喜提一波后续收入,为下一个项目做准备。
简直是赢麻了。