所以,陈默再次成立了一家游戏公司,起名“跳动元素”,在光谷租了一个三百多平米的大办公室,从“乐元素”挖了一个开发团队过去,又在武大华科校招了十名计算机、软件工程专业毕业的大学生,组建了一个新的公司团队。
并且将《水果消消》以及《开心消消乐》两个项目带了过来。
同样在国外注册一家分公司,游戏就可以同时在米国和国内上线,而现在国内苹果手机没有进来,只有米国分公司可以上线游戏。
《水果消消》是简单版的开心消消乐,玩法简单,移动水果位置,让相同的水果连成一条线,水果就会消除,然后往下掉水果补充,玩法简单,但是解压。
而《开心消消乐》玩法多变,道具多样化,还有社交属性还可以和朋友互动,赠送道具和精力瓶,精力瓶可以增加用户使用时间,因为玩一次需要消耗几点精力。
而精力每天有限,用完必须花钱买或者做任务才能获得。
而做任务大多数都是需要推荐游戏给好友,这相当于在给游戏免费做宣传,让用户分裂式增长,本质就和未来的拼夕夕砍一刀一样。
砍一刀模式,陈默深有体会,所以他开发的游戏,基本上都有类似的设计,游戏有好友列表,用户发信息给其他玩家,得到对方上线回应,就可以获得某些奖励,新增用户,可以给好友加道具。
这样很多人为了得到道具,会怂恿身边朋友下载游戏,互加好友,无形中给游戏做了推广。
这种玩法再这个年代属于顶级阳谋,让其他游戏开发公司叹为观止,然后想办法模仿。
因为是成熟团队,之前已经有游戏开发进度,因此公司成立一个月,第一款游戏《水果消消》就在米国那边上线了,这款游戏虽然没有进下载榜单前十,却也很快进入了前二十名内,反响不错。
这款游戏和前世《糖果粉碎传奇》差不多,休闲解压,适合打发时间,后劲十足。
而《开心消消乐》也很快被推出来。米国上线的《开心消消乐》,没有选择社交平台合作,但是依然开发了好友列表,游戏内可以很简单地互相联动,比如看朋友是否在线,互相赠送道具,看游戏在好友中的排名等,勾起玩家攀比的心。
而国内的《开心消消乐》,陈默让公司总经理去找腾讯,希望能把游戏放在QQ游戏大厅运营。
在国内,这种带有社交属性的游戏,必须拥抱社交平台才可以发扬光大。
如今QQ游戏大厅,是全球在线人数第一的游戏平台,超过了联众。在苹果手机进入中国市场前,提前让《开心消消乐》在国内市场预热,是一个不错的选择。
we游戏大厅运营第三方游戏模式已经成熟,目前有三种模式,以最开放形势接入的第三方游戏产品,分成比例是三七,腾讯三,游戏开发公司七。
如果选择联运,由于腾讯也要投入一些资源,分成比例是五五开。
对于一些腾讯比较看重的游戏,如果腾讯投入团队独家代理,分成比例就需要单独谈了。
陈默选择了第二种,因为第一种虽然分成比例高,但是得不到腾讯重视,不推广,整体收入可能不高。而第三种,陈默的公司名不经传,腾讯也不会太重视,不想自取其辱。
而第二种模式,只要腾讯推广,这款《开心消消乐》那么高质量,玩法那么新奇,绝对会火起来。
陈默还有一个考量,就是这款游戏的主战场不是QQ游戏大厅,而是智能手机市场。
公司只需和腾讯保持一定的合作关系,到时候手机端《开心消消乐》可以直接用QQ登陆,可以用qq联动就好了。
所以,选择第二种合作模式后,两家公司很快达成协议,开发了接口,让游戏顺利登陆QQ游戏大厅。
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Ps:最近对男女感情描写限制很高,所以以商业内容为主,感情戏份相对少一点。