回到了启明星游戏里面。
关于‘博德之门’的项目也正式敲定。
尽管这之前已经从陈旭口中,了解过这款基于跑团玩法的RPG游戏,到底是一个什么样的类型。
可等到在会议上面,陈旭更详细的描述了一下博德之门应该有的效果,所有人还是被惊到了。
尤其是负责EC引擎小组这边,陶德还有安德禄跟霍华德三个人,那是一脸愁容。
从当初的老EC引擎,一点点的修修补补到现在。
基本上已经能够跟得上主流的引擎了,同时因为本身的特色,其最大的优点那就是可扩展性。
但就算是这样想要达到陈旭口中说的那种,让扮演地下城主的玩家,可以短时间内搭建好一个舞台。
哪怕这个舞台只是看,而不是让玩家正常去控制角色过剧情,打怪的玩。
那也不是一件容易的事情。
唯一让他们有点欣慰的地方,那就是NX上一年的独占期,再加上线下启明星刚刚收购的TSR。
后续会跟仁天堂直营店进行合作。
这些条件显然是打动了仁天堂那边。
到时候对方也会派遣一个小组的技术人员,专门协助他们一同开发博德之门。
“只是想要模拟现实的跑团体验,那游戏的任务线还有叙事部分,很难做啊。”会议室上面,刚刚度假回来的肖岛,看着大屏幕上有关于博德之门设计稿上的一些内容,有些犯难。
“的确,不能限制玩家,但又要保证不会卡死,太难兜底了。”龚琦跟应高两个人也是插嘴说道。
对于跑团这种游戏规则,启明星游戏的团队里面,在这之前基本上都没人有过接触。
而假期的这段时间,显然众人也不单单只是休息,就跟仁天堂那边的岩田茂一样。
众人私下也组队玩过几次跑团游戏,多少有一些概念。
现实中的跑团,不管再怎么认真,再怎么严肃。
总归是会有一些玩家,玩出一些骚操作的。
而做成游戏之后,这种行为甚至只会更多,而不是变少。
毕竟限制玩家的永远是系统,而不是思想。
一款RPG游戏,只要游戏里面的镜头可以挪到脚底,然后抬头往上看。
那大多数好看或者不好看的女角色,一定会有被偷窥。
而一款游戏如果能够自由攻击,那NPC一定就会被玩家宰。
基于玩家的这些动作,又要衍生出各种不同的支线。
在普通的RPG游戏里面,支线任务的NPC让玩家砍了,那也就砍了。
大不了这一条任务线,直接中断让玩家无法触发。
可主线任务要是让玩家砍了,那后续该怎么推动剧情?
所以大多数RPG里面,基本上都会设置一个重要任务的NPC,不可被攻击。
又或者是可以被攻击,但直接锁血。
懒一点的游戏厂商,限制就限制了。
稍微注重细节一点的厂商,可能会在世界观跟角色设定上面打一个补丁,告诉玩家为什么不能攻击,或者为什么杀不死。
但这一切在改编DND的这款博德之门上,显然就不能这样了。
高自由度,模拟跑团,这就是这款游戏的核心。
现实中有DM临场的应变,甚至玩不下去还可以掀桌子。
可作为游戏的博德之门,显然就不能这样做了。
弄丢了重要的关键道具,干掉了关键的角色,又或者是其他的一些点,到底该怎么为玩家的行为兜底。
这才是博德之门最重要的核心点。
“做减法,世界上不存在完美的游戏,为了达成游戏中的自由度,我们必须得做出一些割舍。”
面对众人的疑惑,针对于这一点,陈旭也早就想到了。
“将游戏中的任务模块化,减少网状任务的联系,以树状分支进行延伸。”陈旭朝着众人说道。
减少任务与任务间,密切的联系,或者说让其联系看起来不那么明显。
例如网状任务的表现,是你做了一个任务,会影响到另外几个任务的同时,还会不断触发新的任务,并最终探索完游戏的探索。
而树状任务,则是有一条贯穿到底的主线跟目标,而在这条目标上会延伸出不同的分支。
在这一块原版的博德之门,其实已经做得足够好了。
但在游戏里面,其实还是有不少会卡死,无法兜底的情况。
例如在后期拯救某个王子的时候,需要一个传说神器锤子。
而这个锤子一共有两种方法获得。
要么跟魔鬼达成交易,完成一系列任务。
要么就直接干死魔鬼明抢。
在进行任务的时候,如果你是前者忘记带锤子,那魔鬼就会出现将你忘记带的锤子送上,为你的失误进行兜底。
但如果玩家直接干死了魔鬼抢了锤子,后面任务的时候却又忘带了,甚至还将君主赶跑,那游戏就僵在这直接卡死了。
除了读档无计可施。
如果只是任务线中断,哪怕是设计上的失误,那还可以说是游戏设计就是如此。