这就是模拟现实跑团,做了就得承担后果。
可这游戏直接僵住,显然这种理由就没法用了,单纯就是设计上的失误。
“所以在这一块,各个任务的设计,尤其是核心主线的剧情,除了不同选择带来的结果跟反馈,一定会要考虑到该怎么给玩家兜底。”陈旭朝着众人说道。
将模块化,有弊有利。
弊端自然是缺少了蝴蝶效应的那种感觉,同时也让剧情的因果关系被大大削弱。
但有利的地方,那就是可以更好的为玩家的行为兜底,带来更高的自由度。
且从另一方面来说也给玩家带来了不是出于‘必要’,而是‘想要’的探索欲。
“只是陈总,这样的话,那该怎么让玩家了解游戏的剧情?”
“这一块的叙事,根本不可能连贯起来,让玩家了解!”
这回提出问题的不是肖岛、修夫他们,而是通过视频参加会议,位于西雅图那边的斯文跟安瑞拉。
游戏开发这一块,什么兜底还有网状、树状任务构造,他们是一句没听明白。
可有一点他们却清楚,那就是按照陈旭所描述的特点。
一些剧情任务,到时候玩家可能直接跳过。
这就跟看电影一样,尤其还是剧情片而不是动作片。
中间直接给你剪辑掉半个小时。
那谁还能看得懂剧情?
甚至后面出现的角色,观众可能都不认识。
且本身博德之门,这种模拟跑团的玩法,里面更是有大量的阅读文本。
某种程度上来说,这就是一款剧情驱动向的探索游戏。
玩家探索的同时,了解游戏的世界观,触发各种各样的事件,沉浸的扮演冒险团中的一员。
但剧情向游戏,却可能在玩家游玩的时候,会漏掉、卡死很多任务,甚至是主线相关的。
那这玩家能了解游戏剧情么?
“解决的办法很简单。”陈旭微微一笑。
众人的目光倾注到陈旭身上。
“工具人以及写日记!”陈旭缓缓道。
“啊!?”众人一脸懵逼。
工具人他们多少明白,无非专门引出剧情的NPC。
但这……写……写日记!?
“很老套但很好用的一个方法。”
原版的博德之门里面,其实就是采取了写日记的方法。
而且写日记的一定不是正经人,毕竟正经人谁写日记?
上至绑架公爵的野心家,杀戮之神的备选人,下至德鲁伊、佣兵。
在费伦大陆的剑湾区域,可谓是人人都爱写日记。
自己的阴谋诡计,上下游对接人,全都一五一十的记录在日记里面。
而且这些重要的日记,要么放在上锁的箱子里,要么放在家里的抽屉中。
或者干脆携带在身上主动去找主角团的麻烦,让主角团把自己干死。
当然这种写日记模式不频繁的使用,其实是会给予玩家比较强的沉浸跟代入感的。
但如果大量使用,那就会起到反效果,甚至是出戏的感觉了。
所以陈旭在博德之门里,并不准备跟原版一样,全部采用日记书信的模式推动剧情。
而是配合着专门的工具人交替使用,尽可能降低同一种模式带来的雷同感。
紧接着。
回合制跟精力条的设定,还有原版博德之门从神界原罪那衍生过来的元素交互系统。
陈旭解释着,设计稿里面的各个内容。
而众人的情绪也越来越高涨。
因为随着陈旭的诉说。
博德之门这款游戏,原本模糊的影子,在众人的脑海里面也愈发的清晰。
这款游戏的成品该是什么样的效果。
所有人此时此刻,基本上也有一个大概的脑补表现了。
正因为如此,众人才如此激动。
按照这个模式,最终的成品,绝对是跟此前他们所开发的艾尔登法环还有塞尔达传说,以及荒野大镖客同级别存在的游戏。
一款不可思议的游戏。
办公室外的工位上,每个人都兴奋的进行着前期的准备工作,同时也交谈着各自心目中的兴奋。
而在办公室内,陈旭也同样很激动。
因为明天,他就在统子那边大爆了!
一次顶前面七次的超级大爆!